milik yogi susanto. Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

APA ITU IMK

I.        Pendahuluan

A.  Latar Belakang
Dewasa ini Sistem komputer yang kompleks sedang "mencari" jalan atau cara untuk masuk
ke dalam kehidupan sehari-hari, dan pada waktu yang sama pasar dipenuhi dengan merek-merek yang
bersaing. Ini telah mendorong usabilitas menjadi semakin populer dan secara luas dikenal di tahun
terakhir ini. Dalam pengembangan produknya, sekarang ini perusahaan-perusahaaan mulai beralih
dari metode lama yaitu metode berorientasi teknologi (technology-oriented methods) menjadi metode
berorientasi pengguna (user-oriented methods). sasaran dari metode ini menetapkan kebutuhan suatu
sistem. suatu kebutuhan adalah suatu sasaran yang harus ditemui. suatu produk yg dikembangkan,
didasarkan pada masukan dari para pemakai atau pihak-pihak lain yang berkepentingan.
Metode berorientasi pengguna inilah yang melahirkan istilah usabilitas. Usabilitas adalah
suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu
dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilitas dapat juga mengacu pada metode
yang digunakan untuk mengukur kemudahan dan studi mengenai kerapian atau efisiensi suatu obyek
yang dalam hal ini ialah kemudahan dalam penggunaan sistem dan aplikasi komputer itu sendiri.
Usabilitas memegang peranan penting dalam pengembangan sebuah website, pembelajaran mengenai
perilaku pengguna web ini sangat penting, karena sebagaimana kita ketahui bahwa pengguna tidak
ingin menunggu akibat sistem yang terlalu lambat (slow site), dan pengguna pun tidak ingin belajar
mengenai cara menggunakan web tersebut, sebuah web yang interaktif akan membuat penggunanya
mampu menyerap dan mempelajari web tersebut dengan seketika setelah membacanya sekilas
(scanning).
Itulah beberapa hal yang akan kita bahas lebih lanjut dalam makalah ini.

B.  Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk mengetahui apa saja yang penting dalam interaksi manusia dan komputer itu,agar kita semua memahami secara seksama

II. Pembahasan
A.  Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer, interaktif untuk digunakan oleh manusia,
serta studi mengenai hal-hal yang berhubungan dengannya, misalnya pengguna.

B.  Usabilitas
Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat
mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilas dapat
juga mengacu pada metode yang digunakan untuk mengukur usabilitas dan studi mengenai kerapian
atau efisiensi suatu obyek.
Dimensi usabilitas oleh Quesenbery ( 2003).
1. Efektif (Effective). ketelitian dan Kelengkapan para pemakai dalam mencapai gol mereka.
2. Efisien (Efficient). Kecepatan (dengan ketelitian) para pemakai dalam menyelesaikan tugas
mereka.
3. Keterlibatan (Engaging). Derajat atau tingkat gaya interface yang membuat produk nymaan untuk
digunakan.
4. toleransi Kesalahan (Error tolerant). Seberapa baik disain mencegah kesalahan dan emmebantu
memeperbaiki kesalahan ini.
5. Mudah untuk sipelajari (Easy to learn). Seberapa baik produk mendukung orientasi awal dan
memperdalam pemahaman tentang kemampuan prosuk tersebut.
Nielsen ( 2003) menyarankan lima komponen usabilitas:
1. Learnabilitas (Learnability): Seberapa mudah bagi user untuk memenuhi tugas dasar aplikasi
ketika pertama kali mereka menghadapi disain?
2. Efisiensi (Efficiency): Sekali ketika para pemakai sudah mempelajari disain, seberapa cepat
mereka dapat menggunakannya?
3. Memorabilas (Memorability): Ketika para pengguna kembali menggunakan aplikasi tsb setelah
sekian lama tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat kembali mahir dalam
menggunakannya?
4. Kesalahan (Errors): Berapa banyak kesalahan yg dilakukan para pemakai, seberapa burukkah
kesalahan ini, dan Seberapa mudah mereka dapat memperbaiki kesalahannya?
5. Kepuasan (Satisfaction): seberapa menyenangkan dalam menggunakan disain itu?

C.   Fleksibilitas
Usabilas juga mempunyai suatu hubungan dengan fleksibilitas dalam disain. Secara umum,
ketika fleksibilitas dari suatu disain meningkat, usabilitas nya berkurang.Disain fleksibel dapat
melakukan banyak fungsi dibanding disain khusus, tapi kurang efisien, hal Ini memebuat disain lebih
kompleks. Fleksibilitas membuat para pemakai tidak bisa dengan jelas mengantisipasi sistem
kebutuhan mereka yang akan datang. Kemudian, pada akhirnya Fleksibilitas itu akan mengakibatkan
suatu pengurangan usabilitas. sehingga perlu dipertimbangkan.

D.  Antar Muka Pemakai (User Interface)
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer. Desain antar Muka yang baik memiliki karakteristik di berikut ini:
􀁹 Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
􀁹 Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
􀁹 Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
􀁹 Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat usabilitas dari suatu desain antar muka
system, diantaranya ialah :
1. Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat dalam bertanya menjadi penyebab
Keraguan dan akhirnya dibaca kembali, yang memungkinkan para pengguna salah dalam
menafsirkannya.
2. Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting tersembunyi.
3. Judul yang tidak representatif. Ini juga menciptakan kebingungan dan menghalangi kemampuan
dalam melihat hubungan yang ada.
4. Permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan, permintaan informasi yang
memerlukan pemikirkan ulang dari jawaban sebelumnya sehingga membingungkan pengguna
yang pada akhirnya menimbulkan kekeliruan.
5. Layout yang tidak terstruktur dan terarah yang memungkinkan terjadinya kesalahan.
6. Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca, akan menurunkan kemampuan pemakai dan
menyebabkan kesalahan lagi.

E.  Analisa Kebutuhan dan Definisi Bisnis.
Sasaran dari tahap ini menetapkan kebutuhan suatu sistem.Suatu kebutuhan adalah suatu
sasaran yang harus ditemui. Suatu produk yg dikembangkan, didasarkan pada masukan dari para
pemakai, pemasaran, atau pihak-pihak lain yang berkepentingan.

F.   Desain Layar yang Baik
1. Mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas dari para pemakai nya.
2. Dikembangkan dalam batasan fisik yang menggunakan perangkat keras dengan cara ditampilkan
(berupa layout).
3. Menggunakan kapabilitas/kemampuan dari pengendalian perangkat lunaknya secara efektif.
4. Mencapai sasaran dan tujuan bisnis dari sistem yang dirancang tersebut.
pengujian untuk disain yang baik:
1. Pengaturan unsur-unsur layar.
2. Navigasi layar dan aliran.
3. Komposisi yang memuaskan secara visual.
4. Tipografi.
5. Penyeteman (pengaturan) prosedur.
6. Keluaran data / data output.
7. Grafik secara statistik
8. Pertimbngan secara teknologi

G.  Task Analysis
task analysis adalah Teknik untuk memperoleh suatu pemahaman dari fungsi yang harus
dilakukan oleh sistem computer.



III. Kesimpulan
A.  Kesimpulan
Desain layar yang baik, antar muka yang interaktif, dan tingkat usabilitas yang tinggi
memegang peranan penting terhadap kemajuan sebuat website, pengembangan sistem yang
berorientasi pengguna ini merupakan hal yang mutlak dilakukan oleh pengelola situs tersebut untuk
memperoleh hasil yang optimal.
Suatu desain layar yang baik harus mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas dari
para pemakai nya, dikembangkan dalam batasan fisik yang jelas, menggunakan
kapabilitas/kemampuan dari pengendalian perangkat lunaknya secara efektif. dan mampu mencapai
sasaran dan tujuan bisnis dari sistem yang dirancang tersebut.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 komentar:

Posting Komentar