milik yogi susanto. Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

pentingkah array dalam pemrograman


Array adalah tipe terstruktur yang terdiri darisejumlah komponen yang mempunyai tipe data yang sama.
Manfaat penggunaan Array dalam pemrograman adalah untuk memudahkan pembacaan suatu program.  Selain itu untuk mengurangi terjadinya pengkodean ulang, serta dapat mengembangkan program menjadi lebih baik.

cotohnya bayangkanlah variabel bertipe data array itu ibarat sebuah hotel. Dalam hal ini, variabel tersebut adalah hotelnya. Kalau kita lihat sebuah hotel, di dalamnya terdapat kamar-kamar yang di setiap kamarnya terdapat nomor sebagai pembeda. Begitu pula dalam variabel bertipe data array. Dalam variabel tersebut terdapat ruang-ruang elemen yang di setiap elemennya dibedakan dengan nomor atau indeks.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

linux


Halo kali ini postingan saya adaah tentang linux.
pengguna komputer di indonesia saat ini kebanyakan menggunakan sistem operasi buatan dari microsoft, yaitu microsoft windows. hal itu wajar saja terjadi, karena sistem operasi windows lebih dulu hadir di Indonesia ketimbang sistem operasi linux. mungkin anda semua yang telah mengerti tentang komputer, sudah memahami bahwa sistem operasi windows bukanlah software yang bebas disebarluaskan, anda harus mengeluarkan biaya lisensi untuk bisa menginstal secara legal di komputer anda, tapi jika anda tidak mengeluarkan biaya lisensi, berarti bisa dikatakan windows yang anda gunakan adalah bajakan.
pada artikel ini membahas tentang pengertian linux. pengerian linux adalah software sistem operasi open source yang gratis untuk disebarluaskan di bawah lisensi GNU. jadi anda diijinkan untuk menginstal pada komputer anda ataupun mengkopi dan menyebarluaskannya tanpa harus membayar. linux merupakan turunan dari unix dan dapat bekerja pada berbagai macam perangkat keras koputer mulai dari inter x86 sampai dengan RISC. Dengan lisensi GNU (Gnu Not Unix) Anda dapat memperoleh program, lengkap dengan kode sumbernya (source code). Tidak hanya itu, Anda diberikan hak untuk mengkopi sebanyak Anda mau, atau bahkan mengubah kode sumbernya.Dan itu semua legal dibawah lisensi. Meskipun gratis, lisensi GNU memperbolehkan pihak yang ingin menarik biaya untuk penggandaan maupun pengiriman program.
Kebebasan yang paling penting dari Linux, terutama bagi programmer dan administrator jaringan, adalah kebebasan untuk memperoleh kode sumber (source code) dan kebebasan untuk mengubahnya. Ini berimplikasi pada beberapa hal penting. Pertama keamanan, yang kedua dinamika.
Jika perangkat lunak komersial tidak memperkenankan Anda untuk mengetahui kode sumbenya maka Anda tidak akan pernah tahu apakah program yang Anda beli dari mereka itu aman atau tidak (sering disebut security by obscurity). Hidup Anda di tangan para vendor. Dan jika ada pemberitahuan tentang bug dari perangkat lunak komersial tersebut, seringkali sudah terlambat. Dengan Linux, Anda dapat meneliti kode sumbernya langsung, bersama dengan pengguna Linux lainnya. Berkembangnya pengguna Linux sebagai komunitas yang terbuka, membuat bug akan cepat diketahui, dan secepat itu pula para programmer akan memperbaiki programnya. Anda sendiri juga yang menentukan kode yang cocok sesuai dengan perangkat keras maupun kebutuhan dasar perangkat lunak lainnya untuk dapat diimplementasikan. Ibarat sebuah mobil, Anda bisa memodifikasi sesukanya, bahkan hingga mesin sekalipun, untuk memperoleh bentuk yang diinginkan.
Keterbukaan kode sumber juga memungkinkan sistem operasi berkembang dengan pesat. Jika sebuah program dengan sistem tertutup dan hanya dikembangkan oleh vendor tertentu, paling banyak sekitar seribu hingga lima ribu orang. Sedangkan Linux, dengan keterbukaan kode sumbernya, dikembangkan oleh sukarelawan seluruh dunia. Bug lebih cepat diketahui dan program penambalnya (patch) lebih cepat tersedia. Pendekatan pengembangan sistem operasi ini disebut Bazaar. Kebalikannya sistem Chatedraal sangat tertutup dan hanya berpusat pada satu atau dua pengembang saja.
linux saat ini telah berkembang menjadi banyak distro (distribusi linux), misalnya adalah distro Redhat, Debian, Suse. saat ini distro linux yang sangat populer di gunakan di indonesia adalah distro Ubuntu yang merupakan turunan dari Debian.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

struktur data


1.Data adalah catatan atas kumpulan fakta
Dalam ilmu komputer, data adalah informasi yang cocok digunakan dengan komputer. Datasering dibedakan dari program. Program sendiri adalah kumpulan instruksi tentang detil pekerjaan yang harus dilakukan komputer. Sedangkan data adalah segala sesuatu yang bukan merupakan kode program namun digunakan dalam komputasi program.

2.Struktur   adalah    koleksi  dari  variabel   yang   dinyatakan    dengan     sebuah    nama, 
dengan   sifat   setiap   variabel   dapat   memiliki   tipe   yang   berlainan.   Struktur   biasa   dipakai 
untuk     mengelompokkan        beberapa     informasi    yang    berkaitan   menjadi    sebuah     satu 
kesatuan. 
     Contoh sebuah struktur adalah informasi data tanggal, yang berisi: tanggal, bulan 
dan tahun. 

3.Struktur   data   adalah   sebuah   skema   organisasi,   seperti   struktur   dan   array,   yang 
diterapkan    pada   data  sehingga   data  dapat   diinterprestasikan  dan   sehingga   operasi- 
operasi spesifik dapat dilaksanakan pada data tersebut 

4.menurut saya struktur data di perlukan dalam perkuliahan ini karena urusan kami adalah jurusan  informasi.jika ingin menjadi seorang programer maka harus wajib mempelajari struktur data.dengsisteman mempelajari struktur data maka kita dimungkinkan untuk membuat sistem operasi baru, membuat media penyimpanan data baru, membuat software bahasa pemrograman baru dan semacamnya..
jika jurusan kuliah kami tidak membuat program mungkin tidak akan mempelajari struktur data karena sudah menerima program yang jadi.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

sejarah antarmuka


Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
1.     Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
2.       Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
3.       1960-an J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA (Defense Advanced Projects Research Agency) . Tahun 1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online menghubungkan 4 universitas.
4.       1970: penelit ian di Xerox’s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse,pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer.an Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
5.       1974 Bolt , Beranek, dan Newman merilis Telenet , versi komersil pertama dari ARPANET
6.       1974: Xerox mempatenkan mouse sepert i yang dikenal sekarang. • Akhir 1970-an hingga 1980-an, dicetuskan TCP/ IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet
7.       Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
8.       1981: Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome
9.       1982 dicetuskan ist ilah Internet
10.   1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and dropPengenalan GUI
11.   1985: Windows 1.0 (Microsoft ) dan Amiga 100 (Commodore)
12.   1987: Macintosh I I (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Windowsemakin dikenal.Pengenalan GUI
13.   1988: NeXTStep (NeXT) , mensimulasikan layar 3-dimensi
14.   1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun) , Mot if for the Open Software Foundat ion (DEC dan HP)
15.   Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
16.   1994 Netspace Navigator browser dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web.
17.   1995 I nternet Explorer dan Opera dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos dicetuskan.
18.   1991: Gopher, antarmuka friendly pertama, dibangun di University of Minnesota
19.   1992 Delphi pertama kali menyediakan akses I nternet online secara komersil
20.   1993 Mosaic diperkenalkan sebagai hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (Nat ional Center for Supercomput ing Applicat ions) di University of I llinois.
21.   Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen.
22.   Selama 1990-2000an: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple
23.   2003 Apple merilis Safari versi 1.0
24.   2004 Mozilla Firefox diperkenalkan

Sampai sekarang telah banyak perubahan dan penemuan-penemuan baru yang telah diciptakan guna untuk perkembangan teknologi.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

TUJUAN IMK


Tujuan interaksi manusia dengan komputer
  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

APA ITU IMK

I.        Pendahuluan

A.  Latar Belakang
Dewasa ini Sistem komputer yang kompleks sedang "mencari" jalan atau cara untuk masuk
ke dalam kehidupan sehari-hari, dan pada waktu yang sama pasar dipenuhi dengan merek-merek yang
bersaing. Ini telah mendorong usabilitas menjadi semakin populer dan secara luas dikenal di tahun
terakhir ini. Dalam pengembangan produknya, sekarang ini perusahaan-perusahaaan mulai beralih
dari metode lama yaitu metode berorientasi teknologi (technology-oriented methods) menjadi metode
berorientasi pengguna (user-oriented methods). sasaran dari metode ini menetapkan kebutuhan suatu
sistem. suatu kebutuhan adalah suatu sasaran yang harus ditemui. suatu produk yg dikembangkan,
didasarkan pada masukan dari para pemakai atau pihak-pihak lain yang berkepentingan.
Metode berorientasi pengguna inilah yang melahirkan istilah usabilitas. Usabilitas adalah
suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu
dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilitas dapat juga mengacu pada metode
yang digunakan untuk mengukur kemudahan dan studi mengenai kerapian atau efisiensi suatu obyek
yang dalam hal ini ialah kemudahan dalam penggunaan sistem dan aplikasi komputer itu sendiri.
Usabilitas memegang peranan penting dalam pengembangan sebuah website, pembelajaran mengenai
perilaku pengguna web ini sangat penting, karena sebagaimana kita ketahui bahwa pengguna tidak
ingin menunggu akibat sistem yang terlalu lambat (slow site), dan pengguna pun tidak ingin belajar
mengenai cara menggunakan web tersebut, sebuah web yang interaktif akan membuat penggunanya
mampu menyerap dan mempelajari web tersebut dengan seketika setelah membacanya sekilas
(scanning).
Itulah beberapa hal yang akan kita bahas lebih lanjut dalam makalah ini.

B.  Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk mengetahui apa saja yang penting dalam interaksi manusia dan komputer itu,agar kita semua memahami secara seksama

II. Pembahasan
A.  Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer, interaktif untuk digunakan oleh manusia,
serta studi mengenai hal-hal yang berhubungan dengannya, misalnya pengguna.

B.  Usabilitas
Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat
mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilas dapat
juga mengacu pada metode yang digunakan untuk mengukur usabilitas dan studi mengenai kerapian
atau efisiensi suatu obyek.
Dimensi usabilitas oleh Quesenbery ( 2003).
1. Efektif (Effective). ketelitian dan Kelengkapan para pemakai dalam mencapai gol mereka.
2. Efisien (Efficient). Kecepatan (dengan ketelitian) para pemakai dalam menyelesaikan tugas
mereka.
3. Keterlibatan (Engaging). Derajat atau tingkat gaya interface yang membuat produk nymaan untuk
digunakan.
4. toleransi Kesalahan (Error tolerant). Seberapa baik disain mencegah kesalahan dan emmebantu
memeperbaiki kesalahan ini.
5. Mudah untuk sipelajari (Easy to learn). Seberapa baik produk mendukung orientasi awal dan
memperdalam pemahaman tentang kemampuan prosuk tersebut.
Nielsen ( 2003) menyarankan lima komponen usabilitas:
1. Learnabilitas (Learnability): Seberapa mudah bagi user untuk memenuhi tugas dasar aplikasi
ketika pertama kali mereka menghadapi disain?
2. Efisiensi (Efficiency): Sekali ketika para pemakai sudah mempelajari disain, seberapa cepat
mereka dapat menggunakannya?
3. Memorabilas (Memorability): Ketika para pengguna kembali menggunakan aplikasi tsb setelah
sekian lama tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat kembali mahir dalam
menggunakannya?
4. Kesalahan (Errors): Berapa banyak kesalahan yg dilakukan para pemakai, seberapa burukkah
kesalahan ini, dan Seberapa mudah mereka dapat memperbaiki kesalahannya?
5. Kepuasan (Satisfaction): seberapa menyenangkan dalam menggunakan disain itu?

C.   Fleksibilitas
Usabilas juga mempunyai suatu hubungan dengan fleksibilitas dalam disain. Secara umum,
ketika fleksibilitas dari suatu disain meningkat, usabilitas nya berkurang.Disain fleksibel dapat
melakukan banyak fungsi dibanding disain khusus, tapi kurang efisien, hal Ini memebuat disain lebih
kompleks. Fleksibilitas membuat para pemakai tidak bisa dengan jelas mengantisipasi sistem
kebutuhan mereka yang akan datang. Kemudian, pada akhirnya Fleksibilitas itu akan mengakibatkan
suatu pengurangan usabilitas. sehingga perlu dipertimbangkan.

D.  Antar Muka Pemakai (User Interface)
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer. Desain antar Muka yang baik memiliki karakteristik di berikut ini:
􀁹 Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
􀁹 Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
􀁹 Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
􀁹 Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat usabilitas dari suatu desain antar muka
system, diantaranya ialah :
1. Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat dalam bertanya menjadi penyebab
Keraguan dan akhirnya dibaca kembali, yang memungkinkan para pengguna salah dalam
menafsirkannya.
2. Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting tersembunyi.
3. Judul yang tidak representatif. Ini juga menciptakan kebingungan dan menghalangi kemampuan
dalam melihat hubungan yang ada.
4. Permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan, permintaan informasi yang
memerlukan pemikirkan ulang dari jawaban sebelumnya sehingga membingungkan pengguna
yang pada akhirnya menimbulkan kekeliruan.
5. Layout yang tidak terstruktur dan terarah yang memungkinkan terjadinya kesalahan.
6. Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca, akan menurunkan kemampuan pemakai dan
menyebabkan kesalahan lagi.

E.  Analisa Kebutuhan dan Definisi Bisnis.
Sasaran dari tahap ini menetapkan kebutuhan suatu sistem.Suatu kebutuhan adalah suatu
sasaran yang harus ditemui. Suatu produk yg dikembangkan, didasarkan pada masukan dari para
pemakai, pemasaran, atau pihak-pihak lain yang berkepentingan.

F.   Desain Layar yang Baik
1. Mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas dari para pemakai nya.
2. Dikembangkan dalam batasan fisik yang menggunakan perangkat keras dengan cara ditampilkan
(berupa layout).
3. Menggunakan kapabilitas/kemampuan dari pengendalian perangkat lunaknya secara efektif.
4. Mencapai sasaran dan tujuan bisnis dari sistem yang dirancang tersebut.
pengujian untuk disain yang baik:
1. Pengaturan unsur-unsur layar.
2. Navigasi layar dan aliran.
3. Komposisi yang memuaskan secara visual.
4. Tipografi.
5. Penyeteman (pengaturan) prosedur.
6. Keluaran data / data output.
7. Grafik secara statistik
8. Pertimbngan secara teknologi

G.  Task Analysis
task analysis adalah Teknik untuk memperoleh suatu pemahaman dari fungsi yang harus
dilakukan oleh sistem computer.



III. Kesimpulan
A.  Kesimpulan
Desain layar yang baik, antar muka yang interaktif, dan tingkat usabilitas yang tinggi
memegang peranan penting terhadap kemajuan sebuat website, pengembangan sistem yang
berorientasi pengguna ini merupakan hal yang mutlak dilakukan oleh pengelola situs tersebut untuk
memperoleh hasil yang optimal.
Suatu desain layar yang baik harus mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas dari
para pemakai nya, dikembangkan dalam batasan fisik yang jelas, menggunakan
kapabilitas/kemampuan dari pengendalian perangkat lunaknya secara efektif. dan mampu mencapai
sasaran dan tujuan bisnis dari sistem yang dirancang tersebut.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Pembukaan

halo semuanya ini adalah posting pertama saya....isi dari blog ini terutama adalah materi kuliah,terutama fakultas komputer jurusan tehnik informasi.Semoga anda-anda sekalian suka dengan blog saya ini.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS